Выбрать страницу

ATI v AGEIA: кто сильнее, кто быстрее?

Это в первую очередь революция в физических движках компьютерных игр. о физических ускорителях мы можем читать во все большем и большем количестве мест, поскольку нам приходится все меньше и меньше ждать, чтобы действительно появиться. Но что обо всем этом думает ATI?

Уже пару недель мы располагаем практически осязаемой информацией о первом решении на базе процессора Ageia PhysX: карты ASUS на этом ядре практически готовы, вы можете увидеть довольно много его фотографий. в наших предыдущих новостях.
 
Поскольку качество графики в продвинутых компьютерных играх уже находится на удивительно высоком уровне, все больше и больше людей обращаются к другим деталям при оценке внешнего вида. Таким образом, физический механизм программы, то есть набор кодов, определяющих, как каждый элемент игрового поля взаимодействует в различных ситуациях, становится все более центральной проблемой. Однако это невероятно ресурсоемкие задачи, которые пока не могут быть выполнены с достаточным качеством, в первую очередь из-за ограничений производительности машины. Неслучайно имя AGEIA, которое обещает решение с целевым процессором специально для этих операций, становится все более популярным, и все больше и больше людей ждут, чтобы увидеть, что происходит. Однако мнение ATI по ​​этому поводу очень интересно, поскольку они видят вещи на удивление иначе.
 
ATI v AGEIA выходит сильнее, выходит быстрее
 
По их мнению, их графические контроллеры уже способны эффективно моделировать физические явления, и это только вопрос времени, когда они сделают эту функцию доступной на своих широко распространенных картах.
 
Один из ведущих дизайнеров ATI объяснил, что даже первый в мире графический ускоритель DirectX 9, Radeon 9700 Pro, способен обрабатывать блоки вершин, что очень похоже на работу решения AGEIA. Массивы данных обрабатываются блоком шейдинга пикселей графического ядра. По его словам, единственным препятствием для современных контроллеров взять на себя и физические вычислительные задачи является тот факт, что 16 параллельных конвейеров недостаточно для этой цели. Но, как мы знаем, в будущем пиксельный шейдер и вершинный шейдер будут объединены в соответствии со спецификациями Microsoft, а это означает, что одна и та же часть будет отвечать за оба типа операций. Кроме того, хорошим примером является то, что графическое ядро ​​Xbox 360, R500, имеет 48 модулей, способных обрабатывать арифметические и логические операции, поэтому распараллеливание становится все более распространенным.
 
Согласно ATI, в дополнение к очевидно более рентабельной реализации, видеокарты по самой своей природе имеют значительное преимущество: после обработки у них есть гораздо большая пропускная способность для передачи данных, чем может когда-либо получить физический конечный контроллер.
 
ATI v AGEIA выходит сильнее, выходит быстрее

Гораздо более важный практический вопрос заключается в том, что если широко распространенный физический движок, такой как тот, что лежит в основе более чем 40 уважаемых игр ХАВОК начнет поддерживать эту форму физических вычислений, компании не нужно будет разрабатывать другой программный интерфейс, чтобы позволить разработчикам использовать для этой цели мощь графических процессоров.

Сложный вопрос, как судить об эволюции разработок в свете этой новой информации, поскольку, с одной стороны, мы понятия не имеем, как отдельный физический ускоритель может соотноситься с использованием графического контроллера для аналогичной цели, но мы даже не знаю, что должна делать производительность Ageia PhysX. хватит например Unreal Tournament 2007 в случае. Предполагая, что две линии обладают примерно одинаковой вычислительной мощностью, все еще трудно решить, что для нас лучше: более красочный, инновационный, но более сложный рынок или более удобное для кошелька, но, несомненно, более облачное решение, то есть если старая добрая ATI и NVIDIA возьмут на себя эту роль.

ATI v AGEIA: кто сильнее, кто быстрее? 1

 

Об авторе